دانستنی های دنیای گیم و Gaming

اگه به بازی و گیم و همچنین دنیای بی نظیر ویدیو گیم علاقه داری ما رو دنبال کن

دانستنی های دنیای گیم و Gaming

اگه به بازی و گیم و همچنین دنیای بی نظیر ویدیو گیم علاقه داری ما رو دنبال کن

تاریخچه بازی های ویدیویی و گیم

شنبه, ۲۴ آبان ۱۳۹۹، ۰۸:۴۶ ب.ظ

 

از همان روزهای ابتدایی رایانه ، مردم راه های بازی با آنها را پیدا کرده اند. این برنامه نویسان اولیه کامپیوتر فقط وقت تلف نمی کردند و یا به دنبال راه های جدید برای خاموش کردن نیستند. آنها دلایل عملی برای ساخت بازی داشتند.

در طول دهه های 1940 و 1950 ، رایانه ها کل اتاق ها را اشغال می کردند و آنقدر گران بودند که فقط دانشگاه ها و شرکت های بزرگ توانایی تهیه آنها را داشتند. اکثر مردم هم درک محدودی از آنچه این غول های الکترونیکی قادر به انجام آن بودند و هم ناآشنایی با انواع معادلات ریاضی که این ماشین ها بطور منظم برای محاسبه آنها برنامه ریزی شده است ، داشتند. بازی هایی مانند tic-tac-toe یا William Higinbotham’s 1958 Tennis for Two روشهای بسیار خوبی برای جلب توجه و پشتیبانی عمومی بودند. به عنوان یک پاداش اضافی ، برنامه نویسان رایانه می توانستند از ساخت بازی ها نیز بیاموزند زیرا این امکان را به آنها می داد تا از زیر برنامه های معمول جدا شوند و توانایی های رایانه را به چالش بکشند.


همین طرز تفکر بود که باعث شد گروهی از دانشجویان دانشگاه MIT طی دهه 1960 یکی از اولین و پیشگام ترین بازی های رایانه ای را خلق کنند. دانش آموزان استیو راسل و دوستانش به کامپیوتر PDP-1 جدید مدرسه دسترسی یافتند مشروط بر اینکه آنها از آن برای ایجاد یک برنامه نمایشی استفاده کنند که (1) از منابع کامپیوتر تا آنجا که ممکن است استفاده کند و "از آن منابع تا حد مالیات استفاده کند" ( 2) حتی بعد از مشاهده های مکرر جالب توجه باقی ماند ، این بدان معنی بود که هر اجرا باید کمی متفاوت باشد و (3) تعاملی باشد.

این هکرها با الهام از رمان های علمی تخیلی که راسل و دوستانش لذت می بردند ، تصمیم گرفتند یک بازی دوئل بین دو سفینه فضایی ایجاد کنند. نتیجه ای که "Spacewar" نامیده شد ، باعث حسی در دانشگاه شد و تغییرات بازی به زودی به دانشگاه های دیگری که دارای برنامه های مهندسی کامپیوتر بودند ، سرایت کرد.

اگرچه بازی Spacewar سرگرم کننده بود ، اما هرگز قرار نبود که برای عموم پخش شود ، زیرا کامپیوترها هنوز برای استفاده شخصی بسیار گران بودند. برای بازی Spacewar نیاز به دسترسی به رایانه مرکز تحقیقاتی بود که نفوذ بازی را محدود به حوزه فناوری کوچک رایانه می کرد.

در واقع ، بازی های ویدئویی شروع واقعی خود را از برنامه نویسان رایانه آغاز نکردند ، بلکه از یک مهندس ماهر در یک اختراع مهم دیگر قرن بیستم شروع کردند: مجموعه تلویزیونی. تا دهه 1960 ، میلیون ها آمریکایی در تلویزیون های خانه های خود سرمایه گذاری کرده بودند ، اما این تلویزیون ها فقط برای سرگرمی استفاده می شدند. مهندس رالف بائر مطمئن بود که می توان از این فناوری برای بازی کردن استفاده کرد.

در سال 1966 ، هنگام کار در Sanders Associates، Inc. ، Baer شروع به کشف این ایده کرد. در سال 1967 ، بائر با کمک باب ترمبلی ، تکنسین سندرز ، اولین واحد آزمایش بازی ویدیویی را ایجاد کرد. این دستگاه که TVG # 1 یا TV Game Unit # 1 نامیده می شود ، هنگامی که با یک ژنراتور هم ترازی استفاده می شود ، یک نقطه در صفحه تلویزیون ایجاد می کند که می تواند توسط کاربر کنترل دستی شود. هنگامی که بائر چگونگی تعامل با مجموعه تلویزیونی را پیدا کرد ، او و تیمش توانستند نمونه های پیشرفته ای را که به طور فزاینده ای پیچیده طراحی و ساخته شوند.

مدیریت ارشد سندرز از پیشرفت Baer تحت تأثیر قرار گرفت و وظیفه تبدیل این فناوری به یک محصول تجاری مناسب را به او محول کرد. پس از چند سال و آزمایشات و پیشرفتهای بی شمار ، Baer و همکارانش نمونه اولیه ای برای اولین سیستم چند نفره بازی ویدیویی چند برنامه ای با نام مستعار "جعبه قهوه ای" تهیه کردند. سندرز جعبه براون را به مگناوکس مجوز داد که این دستگاه را با نام مگناوکس ادیسه در سال 1972 منتشر کرد.

 

با فروش کمتر از 200000 دستگاه ، مگناوکس ادیسه یک موفقیت تجاری محسوب نمی شود. در میان عوامل موثر ، بازاریابی ضعیف نقش زیادی دارد. بسیاری از مصرف کنندگان بالقوه تصور می کردند - که بعضاً توسط فروشندگان مگناوکس تشویق می شوند - که ادیسه فقط در تلویزیونهای مگناوکس کار می کند. در نهایت ، مسئله این بود که مگناوکس ادیسه را به عنوان حیله ای برای فروش تلویزیون های بیشتر می دید. مدیران در Magnavox فاقد این دیدگاه بودند که بازیهای تلویزیونی توانایی تبدیل شدن به یک صنعت مستقل را دارند و از محصول مورد نیاز پشتیبانی نمی کنند.

در همین حال ، یک کارآفرین جوان خلاق به نام نولان بوشنل به یاد بازی Spacewar در سالهای دانشجویی خود در دانشگاه یوتا افتاد. او شروع به فکر کردن در مورد راه های خرده فروشی بازی کرد. بوشنل تجربه گذشته ای در بازی های شهربازی داشت و از نزدیک شاهد محبوبیت ماشین های پین بال بود. وی معتقد بود که Spacewar یک ماشین سکه ای موفق خواهد ساخت.

در سال 1971 ، Nutting Associates ، یک تولید کننده دستگاه سکه ، ایده بوشنل را به عنوان "فضای رایانه" منتشر کرد. با این حال ، در حالی که Spacewar یک بازی لذت بخش بود ، Computer Space برای درک سریع بازیکن بسیار ساده بسیار پیچیده بود. تغییراتی که برای تبدیل Spacewar دو نفره به بازی یک نفره لازم بود ، Computer Space را برای کسانی که یاد می گیرند چگونه بازی کنند ناامیدکننده کند.

اگرچه رایانه فضای فضایی بود ، بوشنل هنوز معتقد بود که بازی های ویدیویی با سکه می توانند موفقیت آمیز باشند. بعد از دیدن نمایش تنیس روی میز Magnavox Odyssey در مه 1972 ، بوشنل تلاش کرد تا یک نسخه بازی همان بازی را ایجاد کند. او و شریک تجاری خود ، تد دابنی ، Atari، Inc را در ژوئن 1972 تشکیل دادند و در همان سال Pong ، یک بازی سرگرم کننده پینگ پنگ را منتشر کردند. اولین دستگاه پنگ در میخانه Andy Capp’s Tavern ، نواری واقع در Sunnyvale ، کالیفرنیا نصب شد. چند روز بعد ، صاحب میخانه با آتاری تماس گرفت تا شخصی را برای تعمیر دستگاه به بیرون بفرستد. مشکل این بود که صندوق پول با محل های زیادی پر شده است. سکه ها سرریز شده و دستگاه را مسدود کرده بودند. Atari به وضوح احساساتی روی دستانش داشت.

Atari با جسارت از موفقیت پونگ ، با Sears ، Roebuck & Company برای تولید نسخه خانگی این بازی در سال 1975 همکاری کرد. این پرونده به شدت به نفع مگناوکس بود. رالف بائر کارهای خود را با دقت مستند کرده بود. مگناوکس می تواند ثابت کند که آنها ادیسه را در سال 1972 به مردم نشان دادند و بوشنل نیز در این تظاهرات شرکت کرده بود. (حتی بعداً تأیید شد که بوشنل بازی تنیس ادیسه را انجام داده است.) به جای اینکه با یک دادگاه طولانی و بدون شک ناموفق روبرو شود ، آتاری با مگناوکس تسویه حساب کرد.

نسخه خانگی Pong به همان اندازه نسخه بازی موفق بود. آتاری فقط در سال 1975 150،000 دستگاه فروخت (در مقایسه با 200،000 ادیسه که فروش مگناوکس سه سال طول کشید.) شرکتهای دیگر خیلی زود شروع به تولید نسخه های خانگی خود از پنگ کردند. حتی مگناوکس شروع به بازاریابی مجموعه ای از واحدهای تغییر یافته ادیسه کرد که فقط بازی های تنیس و هاکی خود را انجام می دادند. از میان این کنسول های بازی ویدیویی نسل اول ، موفق ترین بازی Coleco Telstar بود که بخشی از آن به خاطر خوش شانسی و کمک رالف Baer بود.

Coleco ، یک شرکت اسباب بازی سازی بود که بعداً با عروسک محبوب محبوب Cabbage Patch Doll در اوایل دهه 1980 شناخته شد ، تازه شروع به شاخه بازی های ویدیویی کرد. طبق توصیه رالف Baer ، Coleco اولین شرکتی بود که سفارش عمده تراشه AY-3-8500 General Instruments را که بیشتر کلون های کنسول Pong بر اساس آن ساخته شده بودند ، صادر کرد. هنگامی که General Instruments ، که علاقه به تراشه را دست کم گرفته بود ، در تأمین تقاضای تولید مشکل داشت ، کولکو در بالای لیست اولویت قرار داشت. در حالی که رقبای Coleco ماه ها منتظر ماندند تا General Instruments سفارشات خود را کامل کند ، Coleco بازار را به گوشه ای انداخت.

در یک لحظه حساس ، Coleco Telstar آزمایشات تداخل مورد نیاز برای تأیید کمیسیون ارتباطات فدرال را قبول نکرد. Coleco یک هفته وقت داشت تا مشکل را برطرف کند در غیر اینصورت واحد مجدداً باید دوباره طراحی شود تا دوباره برای تأیید FCC ارسال شود. این فرآیند به طور بالقوه می تواند ماه ها به طول انجامد و شرکت را بسیار عقبتر از رقبا قرار دهد. بدون تأیید FCC ، کولکو در انبارهای پر از واحدهایی که نمی توانند بفروشند گیر می کند.

این شرکت به امید اینکه تجربه Baer بتواند به آنها کمک کند به Sanders و Ralph Baer متوسل شد. Baer در عرض یک هفته راه حل خود را پیدا کرد و Coleco تأیید FCC خود را دریافت کرد. Telstar در سال 1976 بیش از یک میلیون دستگاه فروخت ، قبل از اینکه تحت الشعاع نسل بعدی کنسول های بازی ویدیویی قرار گیرد.

 

این کنسول های نسل دوم مانند Atari VCS (معروف به Atari 2600) ، Mattel's Intellivision و ColecoVision که بین سال های 1976 و 1983 تولید شده اند ، به جای بازی هایی که از قبل بارگیری شده اند ، دارای کارتریج های بازی قابل تعویض هستند که به صورت جداگانه خرده فروشی می شوند. . این پیشرفت به کاربران امکان ساخت کتابخانه ای از بازی ها را می داد. به زودی طیف گسترده ای از بازی ها برای انتخاب وجود داشت ، اما از قضا ثابت شد که این مازاد یکی از مهمترین دلایلی است که صنعت در اوایل دهه 1980 با یک سقوط جدی روبرو شده است.

در یک مورد کلاسیک از عرضه بیش از تقاضا ، تعداد زیادی بازی وارد بازار شده و بسیاری از آنها کیفیت پایین تری دارند. با پیچیدگی بیشتر ، کنسول بازی های ویدیویی بسیار زیادی وجود داشت که می توان از آنها انتخاب کرد. فراتر از بازار طغیان شده ، کنسول های بازی های ویدیویی اکنون با رقابت روزافزون رایانه ها روبرو شده اند.

جانداران بزرگ و گران قیمت کامپیوتر به اندازه یک اتاق از گذشته بودند. سن کامپیوتر خانگی فرا رسیده بود. برای بسیاری ، خرید یک کامپیوتر همه کاره ، مانند Apple II ، Radio Shack's TRS-80 یا Commodore 64 ، که علاوه بر اجرای بسیاری از برنامه های دیگر می تواند بازی کند ، سرمایه گذاری منطقی تری نسبت به خرید سیستمی است که صرفاً به بازی کردن

فروش کنسول ها و کارتریج های بازی های ویدیویی در سال 1983 و 1984 سقوط کرد. بسیاری از شرکت ها مانند Mattel و Magnavox خطوط بازی های ویدیویی خود را به طور کامل متوقف کردند ، در حالی که آتاری ، رهبر در این زمینه ، تلاش می کرد تا سرپا بماند. بازی های ویدئویی همچنان از ویژگی های محبوب بازی برخوردار بودند ، اما به نظر می رسید که دوره سیستم های بازی ویدیویی خانگی به پایان رسیده است.

اما در سال 1985 ، یک شرکت کوچک ژاپنی خلاف این را اثبات کرد. در آن سال ، نینتندو سیستم سرگرمی Nintendo (NES) خود را منتشر کرد که محبوبیت و موفقیت تجاری آن از هر کنسول بازی قبلی پیشی گرفت. بازی های ویدئویی دیگر هیچ چیز تازه ای نبودند ، جریان اصلی زندگی آمریکایی ها پیدا شد ، همانطور که رالف بائر پیش بینی کرده بود.

موافقین ۱ مخالفین ۰ ۹۹/۰۸/۲۴
mohsen kermani

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی